นักวิชาการ ผู้ผลิตวิดีโอเกมร่วมมือกันหายาก

ลอนดอน (AP) – การศึกษาโดยนักวิจัยของมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดเกี่ยวกับวิธีที่การเล่นวิดีโอเกมส่งผลต่อ pgslot999 สุขภาพจิตที่ใช้ข้อมูลจากผู้ผลิตวิดีโอเกม โดยระบุว่าสิ่งที่ผู้เขียนกล่าวว่าเป็นความร่วมมือที่หายากระหว่างนักวิชาการและอุตสาหกรรมเกม

การขาดความโปร่งใสจากผู้ผลิตเกมเป็นปัญหามานานแล้ว slot8899 สำหรับนักวิทยาศาสตร์ที่หวังจะเข้าใจพฤติกรรมของผู้เล่นมากขึ้น

เอกสารที่ออกโดยสถาบันอินเทอร์เน็ตอ็อกซ์ฟอร์ดในวันจันทร์นี้ มีขึ้นในขณะที่ยอดขายวิดีโอเกมในปีนี้พุ่งสูงขึ้น เนื่องจากผู้คนจำนวนมากต้องกักตัวอยู่ที่บ้านเนื่องจากโรคระบาด และหลายประเทศได้กำหนดข้อจำกัดในชีวิตสาธารณะอีกครั้ง

การค้นพบนี้อิงจากการตอบแบบสำรวจจากผู้ที่มีอายุมากกว่า 18 ปีซึ่งเล่นเกมสองเกม ได้แก่ Plants vs Zombies: Battle for Neighborville และ Animal Crossing: New Horizons

การศึกษาใช้ข้อมูลที่จัดทำโดยผู้ผลิตเกม Electronic Arts และ Nintendo of America เกี่ยวกับเวลาที่ผู้ตอบแบบสอบถามใช้ในการเล่น ซึ่งแตกต่างจากการวิจัยก่อนหน้านี้ที่อาศัยการประมาณการที่ไม่แม่นยำจากผู้เล่น ก่อนหน้านี้ อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเคยลังเลที่จะทำงานร่วมกับนักวิทยาศาสตร์อิสระ

ความร่วมมือดังกล่าวอาจจำเป็นสำหรับการวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่เฟื่องฟู

นักวิชาการ “ต้องการความร่วมมือในวงกว้างและลึกยิ่งขึ้นกับอุตสาหกรรมเพื่อศึกษาว่าเกมส่งผลกระทบต่อกลุ่มตัวอย่างผู้เล่นในวงกว้างและหลากหลายมากขึ้นอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป” Andrew Przybylski ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของสถาบันกล่าว “เราต้องการข้อมูลมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อเข้าถึงหัวใจของผลกระทบของเกม ไม่ว่าจะดีหรือไม่ดี ต่อสุขภาพจิต”

การวิจัยได้รับทุนจาก Huo Family Foundation มูลนิธิในลอนดอน และสภาวิจัยเศรษฐกิจและสังคม ซึ่งเป็นหน่วยงานสาธารณะที่ได้รับทุนสนับสนุนจากรัฐบาลสหราชอาณาจักร

นักวิจัยกล่าวว่าพวกเขาพบว่าระยะเวลาจริงในการเล่นเป็นปัจจัยบวกเพียงเล็กน้อยแต่มีนัยสำคัญต่อความเป็นอยู่ที่ดีของผู้คน

กระดาษกล่าวว่าระดับความเพลิดเพลินที่ผู้เล่นได้รับจากเกมอาจเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับความเป็นอยู่ที่ดีของพวกเขามากกว่าเพียงแค่เวลาเล่น

ความคุ้มครองเต็มรูปแบบ:  เทคโนโลยี

ผู้เล่น 2,756 คนของ Animal Crossing: New Horizons และ 518 ผู้เล่นของ Plants vs Zombies: Battle for Neighborville ตอบแบบสำรวจจากคำเชิญ 250,000 ครั้ง พวกเขาถูกขอให้กรอกแบบสำรวจเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขาที่ตรงกับเวลาเล่นที่บันทึกไว้โดยบริษัทเกม

แม้ว่าบทความนี้จะยังไม่ได้รับการตรวจสอบโดยเพื่อน นักวิชาการที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการวิจัยกล่าวว่ามีจุดแข็งบางประการ เช่น การวัดเวลาเล่นเกมอย่างแม่นยำ

“ความจริงที่ว่ามันเป็นข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่รวบรวมจากอุปกรณ์นั้นดีมาก มันเป็นวัตถุประสงค์อย่างยิ่ง” Paul Croarkin จิตแพทย์ที่ Mayo Clinic ในมินนิโซตาผู้ซึ่งศึกษาวิดีโอเกมและเด็ก ๆ กล่าว เขากล่าวว่าเขามี “คำถามค้างคา” เกี่ยวกับการศึกษาและกล่าวว่าลักษณะการรายงานตนเองของการสำรวจเป็นจุดอ่อน แต่กล่าวว่านักวิจัยได้นำเสนอผลการวิจัยของพวกเขาในลักษณะที่สมดุล

โจเซฟ ฮิลการ์ด ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาสังคมที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์สเตทยังกล่าวถึงข้อจำกัดบางประการ

“นี่เป็นข้อมูลที่มีความสัมพันธ์ ดังนั้นเราจึงไม่สามารถประมาณผลเชิงสาเหตุของวิดีโอเกมที่มีต่อความเป็นอยู่ที่ดีได้” ฮิลการ์ดกล่าว เขาเสริมว่าผู้ตอบแบบสอบถามอาจเล่นเกมอื่นพร้อมๆ กันซึ่งไม่ได้ติดตามเวลาเล่น “ในที่สุด อัตราการตอบกลับที่ต่ำในการสำรวจอาจจำกัดความสามารถในการสรุปผลให้กับฐานผู้เล่นทั้งหมดของเกมเหล่านี้”

Leave a Comment

Your email address will not be published.